La parte más difícil de Dragon Age: The Veilguard es tomar una decisión.

Key art from Dragon Age: The Veilguard

Una nueva perspectiva en Dragon Age: The Veilguard

Antes de jugar Dragon Age: The Veilguard, tenía en mente una lista de todas las decisiones que iba a tomar. Es un ritual que sigo para cualquier RPG basado en decisiones. Investigo los tipos de elecciones que puedo hacer a través de vistas previas, demostraciones y conversaciones con amigos, luego tomo mis determinaciones de antemano. A través de este sistema, he descubierto que mi disfrute de este tipo de juegos se forma en el espacio entre lo que decido inicialmente y lo que realmente termino haciendo; cuanto más amplio es el espacio, mejor es el juego. Y el espacio para Dragon Age: The Veilguard fue enorme.

La elección inesperada de clase

Mi primera elección frustrada llegó con el creador de personajes del juego, específicamente la clase. Hay tres opciones: guerrero, pícaro y mago. Nunca me han gustado los magos de Dragon Age. Hasta este juego, los magos, junto con los elfos, eran un sustituto del juego para una clase minoritaria oprimida, algo que no tengo interés en experimentar. Pero Veilguard presentó una nueva oportunidad. Por primera vez, Dragon Age ha ido más allá de las tierras donde los magos estaban oprimidos y ha entrado en un lugar donde son celebrados o al menos no tratados con racismo fantástico. Con el cambio de ubicación, pude intentar ser un mago libre del lastre que los escritores les impusieron en juegos anteriores. Y me alegra haberlo hecho.

Sistemas de combate innovadores

Los magos son más como Gandalf, en medio de la batalla, golpeando enemigos como todos los demás. Era increíble. Amé ser un mago. Tenía dos tipos de armas a mi disposición: un cuchillo/orbe y un bastón, que podía alternar rápidamente. Usar mi cuchillo/orbe para apuñalar y aturdir a enemigos cercanos, y luego cambiar rápidamente a mi bastón para atacar a enemigos a distancia le daba una energía cinética y casi caótica al combate. A diferencia de los lanzadores típicos en los RPGs, los magos de Veilguard no son del tipo que se queda atrás lanzando hechizos desde una relativa seguridad mientras las clases cuerpo a cuerpo se ensucian las manos. También amé el nuevo sistema elemental que asignaba a mis armas y habilidades una afinidad elemental y a cada enemigo una vulnerabilidad o fortaleza elemental. Hizo que cada encuentro fuera como un juego de piedra-papel-tijera que debía resolver.

Romances sorprendentes en Veilguard

A medida que avanzaba en el juego, todos los compañeros tenían esa chispa que me hizo considerarlos seriamente como pareja romántica. No obstante, mi romance no se desarrolló como planeé, lo que fue probablemente la segunda sorpresa más grande del juego. Quería optar por Lucanis. Me gustaba su vibra de asesino melancólico y encantador. Pero, a medida que avanzaba, todos los compañeros mostraron una química que me hizo considerar posibilidades románticas con cada uno. Reí y disfruté del diálogo y las actuaciones de voz de todos ellos. Cuando fue el momento de decidir, elegí al anciano nigromante Emmrich. Estoy muy contento de que BioWare tratara su romance de manera seria y sincera.

Un final inesperado

Pero ninguna elección subvertida fue tan significativa como la que llegó al final. Después de dos juegos persiguiendo a Solas, el compañero de Inquisition convertido en el segundo villano de Veilguard, finalmente lo enfrenté. Había estado deseando este encuentro porque había decidido hace tiempo matarlo. Sin embargo, al llegar el momento de pelear contra él por todo el dolor que causó, no lo hice. BioWare elaboró su arco de historia de tal manera que no suavizó sus acciones como lo hacen típicamente los antecedentes de villanos, sino de una manera que me sentí compelido a hacer una elección diferente. Opté por romper el ciclo de violencia que inició el juego. Tras diez años de bromas sobre “romper” la cabeza calva de Solas, lo dejé ir, y dolió.

Para Veilguard, mi sistema me falló. No tomé ninguna de mis elecciones predeterminadas. La disparidad entre lo que decidí y lo que realmente elegí habla de la habilidad con la que BioWare ha creado la narrativa y los personajes de este juego.

Fuente y créditos: www.theverge.com

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